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2013年8月13日火曜日

【TERA】闘志について

今週のメンテナンスでリセット闘志のレートがリセットされました。

自分が前期の闘志で感じたことをつらつらと纏めておきます。

所詮、闘志初心者なので、レート1200を目指す上での参考までになれば幸いです。



■勝敗の分かれ道■
闘志は3vs3で行われます。
一般的に言われているのは、先に1人を落とした方が勝てると言われています。
何を落とすかによって立ち回りは変われど、3vs2になった場合、数の面で有利です。
基本的な事ですが、通常の立ち回りにおいても、数の優位をどのようにして作るかが、
勝敗の分かれ目だと思います。

3vs2の環境を作るには幾つかのパターンがあります。
①、スタン
  硬直時間は総じて比較的短いものの各職に様々なスタンスキルが存在する。
  解除不能や範囲スタン等、各職のスキルを理解しておく必要がある。
  ヲリの回り込みに代表されるように攻撃の起点となる事が多い。
  
②、睡眠
  硬直時間が長い。睡眠による3vs2はその特性上脅威となる。
  スキルによる解除が可能であり、ダメージによっても解除されるので、
  対象と他プレーヤーの位置取りが重要となる。
  また回避行動による回避が比較的容易となる。

③、各種妨害スキル
  鈍足やスキル不能、恐怖等。スタン同様各職様々に存在する。
  代表スキル:シャーミングシャウト(バサ)、カオスチャーム(エレ)、
          レストレントカーズ(サラ)、ネーブウィーク(サラ)

④、立ち回りによる分断
  プリのヒール範囲外で火力を追い詰める。
  逆にカットが間に合わない位置でプリを追い詰める等。
  この行動単体では3vs2とはならないが、次の一手を遅れさせることにより、
  擬似的にその環境を作る。パーティーメンバーとの連携、位置取りが大切となる。
  例として、
  「ヒール/カット/追撃が届かない、間に合わない。」といった状況の際は、
  自分の立ち位置を見直す必要がある。
   また④から各種①~③へと繋がることが多い為、注意が必要。  

■パーティー構成/立ち回り/役割■
・パーティー構成について
各職の役割は基本的に下記のとおりとなります。
盾:ヲリ、ランサー
火力:アチャ、サラ、バサ、スレ
回復:プリ、エレ
※闘志では盾の役割が異なりますが、このように分類しておきます。

現在、闘志でよく見る構成は、
盾、サラ、回復   ・・・ 闘志上位レートにて多い。
盾、アチャ、回復  ・・・ 上記同様多い。
盾、バサ、回復     ・・・ レート1500以上だと少数となる。 
盾、スレ、回復    ・・・ あまり見かけない。盾枠がヲリの場合、連携が特殊となる。
ヲリ、ランサー、回復 ・・・ 全体からの相対数は少ないが脅威。
アチャ、サラ、回復  ・・・ 韓国のpvpでは一時期はやった様子。

盾枠ではヲリが採用されるケースが多い。
ランサー:アンカー、リーシュ、バッシュ等スキルは豊富。
      移動スキルが若干貧しい為、対象への粘着度は低い。
     またアンカー、リーシュについてはプレイヤーのスキルに依存する。
ヲリ:コンバ、アンクル等のスキルに加え、
   移動スキル(バイト、跳躍、スピ、ダッシュ)が豊富な為、粘着度が非常に高い。

回復枠ではプリが採用されるケースが多い。
エレのカオスチャームからの睡眠、エスケープ等、妨害逃走スキルは存在するが、
自己ヒール、パーティーメンバーへのデバフ解除の面で不利か?

・立ち回り
①、回復粘着スタイル
闘志で比較的見るのが、このパターンである。
勝利パターン:
 敵回復にヲリが張り付きつつ火力が追撃を加えていく。
 相手のカットが甘い場合、連携コンボにより比較的容易に落とすことができる。 

敗北パターン:
 敵回復に味方盾、味方火力が集中するケースが多い為、味方回復へのカットが間に合わず
 逆にこちらの回復が落とされるケースが多い。
 味方火力が敵火力を妨害しつつ、相手の連携コンボにあわせ味方盾もカットに加わる等の
 対策が必要。

②、火力粘着スタイル
相手の火力が脅威の場合、火力を優先して狙うケースもある。
勝利パターン:
 味方盾が敵火力へ張り付き。味方火力も敵火力へ張り付く事が多い。
 前向きな戦闘だが、敵回復の妨害スキルを避けつつヒールの上から押すことも有。

敗北パターン:
 敵火力を常に妨害している状態となるため、味方回復が落ちるケースは少ない。
 攻撃の起点が基本的に自軍側となる為、敵火力を落とせなかった場合、
 カウンターで誰かを落とされる危険がある。
 回復量を上回る火力で押し通すか、敵回復を妨害する必要がある。

・役割
盾 ・・・  粘着した相手に「回復させない」「攻撃させない」が基本的な仕事。
       回復に粘着する場合、一人で落とす事が出来れば勝利に繋がる。
      基本的に敵から攻撃を受けることは少ない為、回復を貰わずとも動けると○。
      味方連携コンボの起点となる事が多いが、
      敵連携コンボに合わせカットに動く必要もあり、状況判断が求められる。

火力 ・・・ 敵のマークから外れフリーとなる事が多い。
      味方回復の状況と敵軍のhpを把握し常に位置取りを考えて動きたい。
      敵回復のヒールが飛んでこない状況では敵火力を妨害しつつ落としていきたい。
     また敵回復のhpが減っていた場合、敵火力に妨害スキルを打った後、追撃に回る。

回復 ・・・ 敵盾と1vs1 or 火力を加えた1vs2となるケースが多い為、落とされない事が大前提。
      敵盾との1vs1ならば基本的に落とされてはいけない。
     主な役割は回復に加え、バフ剥がし、サンダー等の補助、攻撃時補助(睡眠等)
     味方のデバフ解除も加わる為、仕事量およびプレイスキルが問われる場面が多い。
     各職の攻撃の起点を理解し的確な行動が求められる。
     例:ヲリの回り込みに合わせスタン解除(ストロングに繋げない)
       アンカー避け(ガーサン)、味方連携コンボにあわせフリーの敵に睡眠等。

各職共通して位置取りが重要である。
盾は味方回復、味方火力へカットしにいける位置。
火力はhpの減った敵へ追撃へ加われる位置、味方回復へのカットが可能な位置。
回復は味方盾、味方火力からのカットが受けられる位置、且つ敵デバフを避けられる場所。

とりあえずここまで。

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