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2014年5月22日木曜日

【FFXIV】Behind the Realm Reborn.

Behind the Realm Reborn.
>> 3月にサンフランシスコで行われたGame Developers Conference 2014で
>> 吉田Pが講演した内容がGDCのサイトで見られるようになりましたので、
>> ブログでもご紹介します!

公式ブログ
講演タイトルは "Behind the Realm Reborn." です!

講演の内容は、開発者向けのカンファレンスとなっております。
吉田Pが何を思ってFFXIVを作ったか、またどうして行きたいか、この講演で語っていました。
■講演内容(OVERVIEW参照)
・FFXIVの歴史・概要
・何故、旧FFXIVは失敗したのか?
・どのようにしてFFXIVは新生したのか。
・ビジネスモデル
・大型MMORPGの今後(吉田主観)

■FFXIVの歴史・概要
 (図、多くの問題)
⇒ 旧FFXIVリリース(2010年9月30日)後、多くの問題を抱え市場から酷評を受ける。
⇒ この問題に会社として総力を挙げ解決に取り組む。(2010年12月に開発環境の一新)
⇒ 作り直しと運営継続を同時に行う世界初のMMORPGとなる。
⇒ 新生FFXIVはMMORPGの中では非常に短い開発期間(2年8ヶ月)となる。
※一度、失敗したMMORPGの講演となるので、皆様(受講者)には意味の無いものかもしれない。

■何故、旧FFXIVは失敗したのか?
吉田Pが考える3つの根本要因。
 ◎グラフィックスクオリティ>ゲームコンテンツ 重視の製作
  ⇒ キャラクターとフラワーポット(ゲーム内オブジェクト)のグラフィック容量が同一。
     グラフィック重視のあまり、キャラクター表示制限(20キャラ) 
  ⇒ グラフィック重視の開発に伴い、開発速度の低下
 ◎MMORPG市場への誤った認識。
  ⇒ スクエニの大きな成功体験となるFFXIが仇となった。
  ⇒ 日本のMMORPG市場の閉鎖環境が、新たな市場のニーズを把握できなかった。
  ⇒ 認識に対して、不勉強であった。
 ◎ファン・プレイヤー・ブランドへの甘え

FFXIの頃はEQ1の時代であった。国内での大きな成功があった為に自社の開発に驕りがあった。
FFXIVまでに海外の市場ではWoWが席巻し、MMORPG市場は大きく変化していたが、
開発方針(成功体験)を変えることが出来ず、誤った認識のままFFXIVをリリースしてしまった。

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