FFXIV ニュース


◆発売日情報◆
◆トピックス◆
 

2014年5月24日土曜日

【FFXIV】 第14回プロデューサーレターLIVE Q&A速報 (2014/05/24)

第14回プロデューサーレターLIVE Q&A速報 (2014/05/24)

>> Q:新しいゾディアックウェポンストーリーについて、強化条件を教えてください。
A:ゾディアックウェポンのアニムスを所持していれば、
  ゾディアックウェポンストーリーを進めることができます。

>> Q:ゾディアックウェポンについて、ステータスをある程度自由に設定できるようになるのは
>>   どの段階からですか?
A:古の武器・ノウスになった段階から設定することができるようになります。

>> Q:現在のゾディアックウェポンストーリーに関して、F.A.T.E.の発生頻度やアートマのドロップ率、
       必要な神話の数などを今後緩和する予定はありますか?
A:パッチ2.28や2.3で緩和をする予定はいまのところありません。
   今後将来的には調整を行うことはありえます。
   なお、アラガントームストーン:神話については今後も入手先が増えていくため、
   その分稼ぎやすくはなっていくと思います。

>> Q:古の武器・ノウスのアイテムレベルはいくつですか?
A:110です。

>> Q:ゾディアックウェポンについて、古の武器・ノウスになると武器の
>>    デザインや光り方は変化しますか?
A:はい、もちろん、みせびらかせたいとも思いますし、変わります。

>> Q:黄道十二文書は古の英雄「ゾディアックブレイブ」の活躍を書いた古文書ですが、
       なぜ討伐対象に帝国軍の近代兵器が載っているんですか?
A:黄道十二文書は、いわゆる「現在のエオルゼア版に翻訳された古文書」となっています。
   ゾディアックウェポンについては、ジャルザーンが説明しているように
  「ゾディアックブレイブたちの活躍をなぞる」ものとなっていますので、
.  現在のエオルゼアで言うとあのモンスター…といったように設定されています。

>> Q:真ラムウ討滅戦と極ラムウ討滅戦は同時に実装されますか?
A:はい、同時に実装します。

>> Q:ラムウ討滅戦について、どのようなバトルエリアでの戦闘になりますか?
>>    タイタン討滅戦やリヴァイアサン討滅戦のように落ちるギミックなどはありますか?
A:内緒です!

>> Q:蛮神ラムウについて、メインクエストで「ラムウは守護と調停の神様なので、
>>   ふたたび神降ろしされたとしてもシルフ領にさえ入らなければ裁きの雷を受けることはない」
>>   と言っていましたが、どういった経緯で戦うことになるのでしょうか?
A:詳しく話すとメインストーリーの壮大なネタバレになってしまいますので、
  これまで静観していた蛮神ラムウがなぜ降りてきたのか、
  なぜそのラムウと暁の面々が戦うことになるのか、そのあたりは、
  ぜひメインストーリーを実際にプレイして確認していただければと思います。

>> Q:インスタンスダンジョン「ハルブレイカー・アイル」は、
>>    これまでマップでその名称を見た記憶がないのですが、どのエリアにあるダンジョンですか?
A:ラノシア地方の南方に存在します。
  ダンジョンのギミックなどもそうですが、ストーリー部分についてもご期待いただければと
  思います。

>> Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンの動画を見せてほしい。
A:画像でご紹介しました。

>> Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンで入手できる報酬の
>>    アイテムレベルを教えてください。
A:ぎりぎりまで調整しているため、詳細な情報は後日お知らせいたします。

>> Q:蛮神ラムウの蛮神武器もありますか?ある場合アイテムレベルも教えてください。
A: はい。用意しています。アイテムレベルは100です。
    ただ、蛮神ラムウ討滅戦のメイン報酬はアクセサリにしていますので、
    武器については低確率でのドロップにしています。

>> Q:盟友支援 ブレイフロクスの野営地では、ミニオン「ベイビーオポオポ」が
>>    手に入る場合がありますが、新たに追加されるインスタンスダンジョンでも、
>>    レアなアイテムが手に入ることはありますか?
A:ミニオン同盟に確認してみたところ、「あるのかなぁ、ないのかなぁ」と言っていました。

>> Q:アイテムサルベージでは、すべてのアイテムを分解できますか?
A:全てとはいきませんが、かなり多くのアイテムを分解することができます。
   なお、魚も対象です。

>> Q:モブハントには、様々な難易度が用意されていますか?
A:アイテムレベル90のプレイヤーが一人で参加できるものもあれば、
   複数のプレイヤーで協力した方が良いものなどがあるため、
   一概に難易度がどのくらいとはお伝えし難いですが、
   状況に合わせて楽しんでいただきたいと思います。

>> Q:黒魔道士の強化はいつ頃を予定していますか?
A:パッチ2.3で調整をさせていただきます。
  単体DPSの全体的な底上げというものが調整の基本方針です。
  もちろん黒魔道士単体としての調整ではなく、
  他のジョブのことも考慮して調整を行っていっています。

>> Q:アイテムレベル110に強化する素材を入手しやすくしてほしい。
A:パッチ2.3で実装される新しいクリスタルタワーで入手できる予定で、
   入手できる確率を上昇させるというよりは、入手できる機会を増やしていきたいと考えています。

>> Q:バディのスキル振り直しはいつ頃できるようになりますか?
A:パッチ2.3を予定しています。

>> Q:アイテムサルベージについて、クラフターのクラスごとに分解できる
>>    アイテムの種類は決まっていますか?
A:8つのクラフターそれぞれに異なるサルベージスキルが設定されており、
   レベル30でサルベージ用のスキルを習得します。
   サルベージ用のスキルは、従来の新生FFXIVのシステムとは異なりスキル自体が
   成長していくシステムとなっています。
   成長させるためにはポイントが必要になりますが、
   このポイントは8つのサルベージ用のスキルで共通となっているため、
   8つ全てを極めるということはできません。

>> Q:モブハントでは、どのようなものが手に入りますか?
A:アラガントームストーン:神話との交換で手に入るアイテムや、
   ここでしか手に入らないアイテム、また古の武器・ノウスを作成するのに使う
   アレキサンドライトなどが手に入ります。手に入るアイテムは今後パッチごとに
   入れ替えや追加をしていきます。

>> Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンに、
>>    過去のファイナルファンタジーシリーズに登場した有名なボスが登場しますか?
A:ファイナルファンタジーシリーズファンの方には御馴染みのクラーケンという
   モンスターが登場します。どのような戦いになるのかはお楽しみに!

>> Q:モブハントは、どのようなコンテンツですか?
A:エオルゼア中に配置される「リスキーモブ」と呼ばれるモンスターを倒し、
   ポイントを獲得するというコンテンツです。
   リスキーモブにはランクが設定されており、ランクの高いリスキーモブほど
   もらえるポイントが多くなっています。
   リスキーモブを討伐することについては制限(討伐できる数など)はありませんが、
   グランドカンパニーからはウィークリー、プレイヤー個人に対してはデイリーという形で、
   討伐することによりリワードがもらえる様な仕組みが存在しています。

>> Q:蛮神ラムウに挑むにはシルフ族の蛮族ストーリークエストを
>>    コンプリートする必要があるのでしょうか?
A:シルフ族の蛮族ストーリークエストをコンプリートしていなくても、
  蛮神ラムウに挑むことは可能です。ただ、蛮族ストーリークエストはシルフ族全体に関わる
  ストーリーなので、事前に遊んでいるとシルフ族と蛮神ラムウの関係などがわかりやすくなります。
  もちろん蛮神ラムウと戦ったあとで、
  後追いする形で蛮族ストーリークエストを遊んでいただくことでもお楽しみいただけると思います。

>> Q: アイテムサルベージは、どのようなシステムですか?
A: 簡単にいうと、所持しているアイテムを分解して素材を手に入れる仕組みです。
    色々なな武器や防具を製作したり、ドロップしたものを入手したりされているかと思いますが、
    それらをバラバラにして元の素材にして手に入れます。
    ときどき、「これは!」というものが手に入ったりすることもあります。
    また、単にサルベージボタンを押したらできるというものではなく、クラフターのクラスごとに
    サルベージスキルという仕組みが追加されますので、そのスキルをあげて遊んでいただく、
    クラフターの新しい遊びになります。

>> Q: アイテムサルベージでは、手に入るアイテムは毎回ランダムで、
>>     運が良ければレアなアイテムが手に入ったりしますか?
A: そのアイテムの素材の中から何かが出に入ります。なにがどのぐらいの量手に入るかは、
    サルベージスキルの高さや、分解するアイテムのアイテムレベルによって変化します。
    それらを手に入れて、既存にあるナニかをアレすれば・・・
    レアなものが手に入ることもあります。
    なお、100%すべての素材がかえってくることはありません。

>> Q: アイテムサルベージは、アイテムレベルなどによる制限はありますか?
A: 最新のパッチで追加された、最もアイテムレベルの高いアイテムは分解できません。
   また、分解に成功してアイテムを手に入れられるかどうかは、
   サルベージスキルとサルベージするアイテムのアイテムレベルに紐づいているため、
   高いアイテムレベルのアイテムを分解しようとした際に、サルベージスキルが低いと、
   そもそもまったく成功しない確率になることもあるため、
   その場合は分解できないようにしています。
   なお、最新のパッチで追加された分解できないアイテムについては、
   パッチが進むことで分解できるようになります。

>> Q:鈴木さん、リードデザイナーの仕事内容や、具体的な担当箇所を教えてください。
A:グラフィック、アート、キャラクター、モーション、カットシーン、エフェクトなどを担当していて、
   これら全てがバラバラに進まないように調整役をしたりもしています。

>> Q:鈴木さん、仕事中に「ヨシダアアアアァァァァァァ!!」と叫んだ、
>>    または叫びたくなったことはありますか?ある場合、その理由はなんでしょうか?
A:仕事中というよりは、プロデューサーレターライブなどをみてるときに、
  ビックリする発表(まだ作成中のものなど)をすることがあるので、
  そういった時は叫びたくなることもあったりします。

>> Q:鈴木さん、リードデザイナーを担当してよかったことや大変だったことを教えてください。
A:これまでアニメーターとしてモーションをつけたりカットシーンを作ったり、
  またテクニカルアーティストとして仕事をしてきた経験を生かし、
  さらに広いセクションを見てゲーム全体を見て、作っていけるのが面白いのですが、
  これまであまり関係してこなかったセクションについてはよくわからないところから
  スタートしているため、その点は苦労しました。

>> Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できる
>>     コンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?
A: 現状のコンテンツでも、誰がターゲットされるかなどのランダム要素はあるため、
   まったくランダム要素のないものにすることはありませんが、ランダム要素を強くする
   予定はなく、基本的に運に左右されずきっちりやればできる、というのが方針です。
   理由として、エンドコンテンツのようなギリギリの戦いをする場面で、
   ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。
   なお、パッチ2.3で追加されるダンジョンのどれか1つは、ランダム要素がこれまでよりも
   少し強くなっていますので、それをふまえてフィードバックをいただければと思います。

>> Q:鈴木さん、装備品のデザインはどのようにして行われているか教えてほしい。
A:画像でご紹介しました。

>> Q:鈴木さん、スプリング装備のようなミラージュプリズム用の
>>    オシャレ装備は今後も追加されますか?
A:はい、追加していく予定です。なお、パッチ2.3では「ナイトウェア」と呼ばれるものを追加します。

>> Q: DPSツールやモンスターのHPを%表示する機能を実装してほしい。
A: %表示はそここまで難しくはなさそうですので、帰ってから検討したいと思います。
    DPSツールについては、コンテンツ中に使えるものを実装する予定はありません。
    それを実装してしまうと、そのツールが強要され、これしかDPSがでていないのは
    悪だといった方向になってしまうと考えているためです。
    ただ、自分が実際にどれだけDPSがでているのかを知りたいという欲求があることは
    理解できます。少し先になるかもしれませんが、初心者の館のようなコンテンツが
    できないかなと話しているところですので、たとえば2分でここまでのDPSが出せたらクリア、
    といったようなものを実装するときがきたら、練習で腕試し的にDPSがわかるようなものは
    対応していこうと考えています。

>> Q:鈴木さん、ダンジョンの戦利品などで手に入る
>>    Rare Ex属性の装備品も染色できるようにしてほしい。
A:装備品の染色は、「クラフターが作成できるものでのみできる」といった特権として
  考えているため、ダンジョンの戦利品のものは現状染色できないというポリシーで進めています

>> Q:鈴木さん、メガネのレンズ部分を染色できるようにしてほしい。
A:はい、染色できるようにしたいと考えていました。
 (今回動画でおみせしました。)

>> Q:鈴木さん、パッチ2.3で紳士の舞やステップダンスのような新しいエモートは追加されますか?
A:パッチ2.3直後ではありませんが、季節系のイベントで入手できるなどの方向性で考えています。
  なお、パッチ2.28では新たな立ちポーズや座りポーズが追加されます。

>> Q:鈴木さん、チョコボ装甲は現状いかついデザインが多いと思いますが、
>>    かわいいデザインを追加する予定はありますか?
A:チョコボ装甲については、主に蛮神に関連するものを出していこうという流れで
  進めていますが、マウントに関しては現在2人乗りができるものを絶賛開発中です。

>> Q:鈴木さん、髪型の追加で苦労している点があれば教えてください。
A:例えば最近だと、いわゆる「ゆるふわ系」の髪型を表現するのに苦労しました。
   単純に髪型を他の種族に移植するだけでも、例えばミコッテの耳の部分の調整など
   バランスには苦労します。
   また、髪型と装備との干渉などにも気をつけて作成しています。

>> Q:鈴木さん、男性キャラクターでももっとオシャレをしたいので、
>>    男性専用装備を充実させてほしい。
A:当初パッチ2.2では女性用装備としてスプリング装備を、男性用装備としてセーラー装備を
  追加する想定でしたが、セーラー装備は女性向けにもあったほうがいいと思いどちらにも
  用意しました。今後男性専用の装備もしっかり追加していきたいと思います。

>> Q: 鈴木さんから見て、旧FFXIVと新生FFXIVのグラフィックやデザインを比較した場合に、
>>     「ここがよくなった!」といった点や、「ここは旧FFXIVの方がよかったかも」といった点を
>>    教えてください。
 A: 新生FFXIVになってから、グラフィックエンジンも変わったため、
    基本的には全般的にクオリティがあがっています。特に影の表現が絵を
    一段階引き上げたのではないかと思っています。それ以外にも、
    背景や染色対応などもよいし、動きのテンポなどもよくなったかと思います。
    このような全体的に新生FFXIVの方がよくなっているとは思いますが、
    しいてあげるのであれば、旧FFXIVではカットシーンをライティングやエフェクトなど
    時間をかけて作っていたということもあるため、時間をかけて作った分良い出来だと思います。

0 件のコメント :

コメントを投稿